- 18.05.2022
- /
- Автоспорт, Автоспорт
- /
- Данил Кузнецов
Ни для кого не секрет, что для участия в высшей лиге — и неважно, о каком спорте идет речь — нужно проделать длинный путь. Автоспорт не исключение. С 4-5 лет — картинг, далее — младшие формульные серии и академии поддержки молодых пилотов, а вишенка на торте — королевские гонки. Сложный, долгий и очень затратный метод. Поэтому подойдет он, конечно, далеко не всем. Ведь вкладывать в ребенка миллионы на протяжении минимум 7 лет не каждому по карману. Так что многие юные таланты могут остаться просто незамеченными.
Однако с недавних пор появилась некая альтернатива, позволяющая любым пилотам вне зависимости от их дохода заявить о себе на весь мир. И для этого не надо иметь свой карт и команду механиков. Хватит руля, кокпита и хорошего компьютера. Да, речь про киберспортивные дисциплины. «Туринг», «Формула-1», ралли и даже дрифт.
Еще пятнадцать лет назад никто всерьез не воспринимал виртуальные гонки. Ведь физика была неправдоподобной, машины не были похожи на настоящие, поэтому раньше это было лишь простым развлечением. Но технологии шагнули вперед, и часть проблем решилась. Появились такие качественные симуляторы, как Assetto Corsa, rFactor 2, iRacing… В них поведение «железного коня» стало максимально приближенным к реальности, а трассы оцифрованы и имеют такую же длину, как и настоящие треки, вплоть до сантиметра. Тем не менее, некоторые трудности все-таки решить невозможно. Но об этом позже. А сейчас главный вопрос: можно ли благодаря компьютерным играм пересесть за руль настоящего болида?
Техническая часть
Прежде всего, конечно, придется вложиться в оборудование. И здесь разброс цен действительно огромный. Но главный критерий — наличие 900 градусов при повороте руля и force feedback (обратная связь с автоматическим возвращением руля в исходное положение). Можно уложиться в 60-70 тысяч рублей за весь комплект. А можно не уложиться и в 400 тысяч. Но чем отличаются дорогие девайсы от дешевых? И влияет ли это на чистую скорость?
Больше всего придется потратиться на руль и базу для него. У бюджетных вариантов по типу Thrustmaster T300 или Logitech G27 они идут в комплекте. В случае с более «элитными» версиями часто нужно покупать оборудование по отдельности, что позволит менять сам руль в зависимости от условий. Однако такая разница в цене должна быть обусловлена еще чем-то… Во-первых, более мощными электромоторами. Что усиливает крутящий момент, и руль благодаря force feedback возвращается в исходное положение быстрее. Во-вторых, отличается сам механизм, соединяющий руль и электромотор. Всего их три вида: шестеренки, ремень и технология direct drive. Ни для кого не секрет, что шестеренки уже устарели. Однако они все еще эффективные, надежные и недорогие. Пример тому линейка Logitech от G25 до G29.
Ременные рули уже тише и быстрее, но дороже. А вот в инновационном direct drive руль соединен с электромотором напрямую, поэтому, в отличие от других вариантов, нет потери крутящего момента. Руль возвращается на место быстрее. Чем это полезно? Пилот оперативнее получает информацию о «поведении» автомобиля и корректирует свои действия. А в реалиях автоспорта важна каждая сотая доля секунды.
Второй по важности элемент — педали. Бюджетные варианты нельзя регулировать и подгонять под себя, к тому же они оснащены потенциометром, который ускоряет или тормозит машину за счет хода педалей. Дорогие версии отличаются более детальной настройкой самого узла, а также регулируемой жесткостью пружин. Однако главное отличие — тензодатчики вместо потенциометров. Они чувствительны к силе, с которой вы давите на педали. Неважно, насколько далеко газ или тормоз «уйдут в пол», главное — как сильно вы нажали на них. В чем плюс? Мозгу куда привычнее запомнить, какую силу надо приложить, нежели знать, насколько далеко необходимо продавить педали.
Конечно, помимо этих основных девайсов желательно обзавестись кокпитом (кокпит — место с креслом и стойкой для оборудования). Это нужно для удобства. Решений существует немало. От самодельных до складных. Про блок КПП тоже особо нечего говорить. Существенной разницы в них нет. А для ралли и дрифта придется докупить любой ручник.
Еще для полного погружения существуют VR-очки, благодаря которым повышается угол обзора. И, конечно, подвижные платформы. С их помощью начинаешь лучше чувствовать автомобиль. Но оговорюсь сразу, что эти приспособления желательно использовать для развлечения, а не ради серьезных целей. Потому что от VR очень быстро устают глаза, а платформа работает с запаздыванием и часто лишь мешает сосредоточиться на гонке.
Остается последний вопрос: как оборудование влияет на результаты? На скорость — никак. Тогда зачем тратиться? Дорогие гаджеты дают больше информации, следовательно, пилот быстрее обкатывает машину и в трассу. А это, в свою очередь, помогает точнее настраивать болид и быстрее адаптироваться к изменениям. К тому же существенно улучшается стабильность — именно она чаще всего помогает пилотам становиться чемпионами.
Режим карьеры
И вот наконец наступает день, когда все оборудование куплено. Что делать дальше и куда стремиться? Во-первых, надо выбрать один симулятор, который больше всего придется по душе. Для новичков лучше всего подойдут Assetto Corsa и Assetto Corsa Competizione. Первые 300-500 часов ты потратишь только на понимание физики игр и освоение трасс. Кстати, можно даже брать уроки у состоявшихся симрейсеров. Затем тебе предстоит учиться соревноваться с реальными игроками в мультиплеере.
Сотни, даже тысячи часов обучения — и можно пробовать себя в одиночных турнирах. Они бывают разными. От любительских до профессиональных, где катаются даже пилоты «Формулы-1». Ну, а дальше главное — побеждать. И тогда тебя смогут заметить не только организаторы крупных состязаний, но и серьезные команды. И, конечно, если ты к ним присоединишься, тебе будут платить деньги за участие. А позже можно будет претендовать на место в какой-нибудь гоночной академии. В России, к сожалению, таких практически нет. Попасть можно разве что в SMP Racing, как это было с Егором Огородниковым (один из лучших симрейсеров России). Но вряд ли тебе предложат занятия с личным психологом и будут способствовать твоему личностному росту. Скорее, у тебя просто будут для этого все условия: оплата поездок, оборудования и постоянная зарплата. Однако в Европе уже вовсю развиваются полноценные программы поддержки пилотов. Чего только стоит киберспортивная академия «Феррари»!
И тогда, если звезды сложатся, будет шанс сесть за руль настоящего автомобиля. Подобное уже случалось в 2008 году, когда появилась Nissan Racing Academy. Хотя это и было в рамках шоу, все равно лучших виртуальных пилотов позже обучали настоящие гонщики. И да, в соревнованиях начинающие пилоты тоже участвовали. Например, Станислав Аксенов стал победителем «24 часов Дубая», а Марк Шульжицкий — пилотом в «Туринг»-серии, а позже смог дебютировать и в «24 часах Ле-Мана».
Однако есть и другие примеры. Игор Фрага выиграл FIA Gran Turismo Nations Cup и был приглашен в Toyota Racing Series, где сразу завоевал чемпионство. После чего спортсмен попал в «Формулу-3». Похожая ситуация недавно произошла и с турецким пилотом Джемом Белюкбаши. Он несколько лет пробовал свои силы в Esports Series. А вскоре ему дали выступить в серии GT4. Далее — гонка на автомобилях с открытыми колесами и место в «Формуле-2». Звучит складно. Но на деле не совсем так — стоит все же учесть, что оба этих пилота еще до киберспорта имели опыт выступлений, как минимум, в картинге. Поэтому, в отличие от первых двух пилотов, эти гонщики начинали путь в симрейсинге не с нуля.
Реальность vs Виртуальный мир
На первый взгляд, виртуальные гонки похожи на реальную жизнь. Однако это не совсем так. Все же существует множество нюансов. Во-первых, уровень затрат. В виртуальном мире тебе понадобится куда меньше денег (по сравнению, например, с картингом). Во-вторых, в симрейсинге у игроков практически равные условия, ведь модели машин у всех почти одинаковые. Следовательно, никто не получит преимущества за счет конструкторских решений. В-третьих, никаких случайных поломок, поэтому не надо особым образом следить за состоянием техники. В-четвертых, физическая форма не настолько важна — за счет нее не сэкономишь пару тысячных с круга. В-пятых, никаких поездок, перелетов и транспортировок автомобиля не требуется — зашел на сервер и катайся. И, пожалуй, главный плюс — здоровье. Никаких переломов или травм, несовместимых с жизнью.
Но есть и неудобные моменты. Например, физика поведения авто в симуляторах различается. Поэтому придется заново привыкать к машине. И да, виртуальная реальность грешит наличием пинга (время, необходимое для перемещения данных в сети из начальной точки в конечную), потерей пакетов (часть информации не передается серверу), перебоями с интернетом. Ну, и стоит отметить, что сцепление с дорогой во время дождя не сможет точно передать ни один симулятор. Поэтому этот нюанс также придется учитывать. Кстати, механиков, как в реальности, у пилотов нет. Поэтому вся настройка проводится самостоятельно. Для этого нужно хорошо разбираться в технической части.
Но все же главный недостаток перед реальностью — меньше информации. Если симрейсеру дать настоящий болид, то он проедет конфигурацию. А вот если заядлого профессионала посадить за виртуальное авто, то могут возникнуть проблемы. Забавно, да? Почему же это происходит? Приведу простой пример. Когда человек лишается какого-либо из 5-и чувств, оставшиеся усиливаются. Так и с симрейсингом. Основное «оружие» виртуальных пилотов — глаза. Они не ощущают автомобиль телом. Поэтому полная концентрация на зрительном восприятии помогает продумывать действия наперед куда лучше. Нет каких-либо факторов, отвлекающих от этого. А вот настоящим пилотам будет непривычно. Ведь нет информации о сцеплении шин с поверхностью, нет ощущения скорости. Особенно страдают дрифтеры, ибо снос задней оси ты начинаешь ощущать благодаря force feedback и визуальному восприятию смещения машины в пространстве.
Вот, что об этом думает мастер спорта международного класса по ралли Алексей Лукьянюк:
«На самом деле визуальный канал дает нам определяющий объем информации, и этого достаточно для развития новых умений и навыков. Конечно, в реальности ощущения во много раз полнее, и ехать по настоящей трассе порой даже легче, но так или иначе процесс управления машиной в основном строится на прогнозировании развития ситуации. Если мы реагируем на физический импульс, то действуем по факту, без упреждения, а в случае визуальной оценки ситуации на основе опыта можно производить опережающие действия».
Но вот пилот «Формулы-1» Ландо Норрис считает, что отсутствие некоторых физических параметров, наоборот, упрощает игру:
«Что действительно легко на симуляторе, так это то, что ты ощущаешь только руль и педали. Намного проще быть точным и делать одно и то же на каждом круге».
Нельзя забывать и про психологические аспекты. Главный из них — отсутствие страха. Скорость для симрейсера — лишь цифры на экране. А за любой аварией следует привычный рестарт. Поэтому неудивительно, что бояться им нечего. И это нормально для виртуального мира.
Но вот в реальном это будет большой проблемой. Чемпион «Формулы-1» Макс Ферстаппен с этим согласен:
«В настоящей жизни ощущается скорость и перегрузки, кроме того, сила, прикладываемая к педали тормоза, другая. К этому можно привыкнуть, но вы пропускаете опыт реального вождения. Проходя поворот на скорости 250 или 300 км/ч близко к стене, когда делаешь ошибку, ты задеваешь стену вместо того, чтобы сделать рестарт на симуляторе. Такой образ мышления с детства и во взрослой жизни отличается у симрейсера и настоящего пилота. Поэтому надо больше ездить в реальности, чтобы научиться доверять машине».
Что в итоге? Симрейсер может стать настоящим пилотом, это точно. Правда, шансов не так много. Все же методика новая, поэтому к ней относятся с осторожностью. Тем не менее, в виртуальную индустрию ежегодно приходит все больше спонсоров, а также появляется все больше команд, а конкуренция, как и призовые, растут в геометрической прогрессии. Поэтому не исключено, что в скором будущем в формульные коллективы будут попадать прямиком через экран монитора. Ну, а на сегодня самый оптимальный вариант — совмещать симулятор и настоящее вождение на треках, как это делали Игор Фрага и Джем Белюкбаши.
Благодарим Егора Огородникова за помощь в подготовке материала.